以数字描绘艺术的“活态”世界

发布日期:2025年11月14日浏览次数:19次

李昊哲来自北京,本科毕业于清华大学软件学院,后获美国加州大学洛杉矶分校(UCLA)设计与媒体艺术系硕士学位,现居伦敦专注互动艺术创作,其作品曾亮相伦敦、圣保罗等国际艺术展,是海外侨界兼具工科功底与艺术创新力的青年创作者。

  初心萌发

  其实我觉得,工科与艺术之间是没有所谓跨界的。李昊哲的创作初心,始于千禧年席卷而来的3D游戏浪潮。

  小学阶段,他学习了素描、速写,打下了扎实的传统美术基础。20002005年间3D游戏的井喷式发展让他首次接触到互动的魅力。当时游戏电影化浪潮兴起,视觉效果随技术突破大幅提升,无论是玩游戏还是做游戏都让我觉得新奇,从那时起就想做能与人互动的内容。李昊哲回忆道。

  尽管初高中因学业紧张暂别创作,但这份对互动的执着从未消散。彼时国内尚无明确的媒体艺术概念,因此他最初的创作方向聚焦于游戏,从而选择清华大学的工科专业为创作储备技术能力。

  2008年,一次参观中国美术馆合成时代展览的经历,成为他创作道路的转折点。现场的装置类互动作品,打破了他对互动形式的认知边界。之前做游戏,硬件只能是电脑或游戏机,操作方式也局限于键盘、鼠标或是手柄,但装置艺术可以自定义硬件和互动形式。李昊哲意识到,互动的表达空间远不止游戏。这次的观展让他明确了深耕媒体艺术的方向,他瞄准了当时领域内顶尖的UCLA

  风格探索

  20109月,李昊哲赴UCLA深造。当时跨国沟通条件有限,微信尚未普及,他与国内亲友存在1112个小时的时差,日常交流多依赖文字信息,语音通话还需付费,这种沟通的不便成为他首个作品的核心灵感来源。

  同年10月,他开始构思一件漂流瓶式的语音交互作品,希望通过实体瓶子作为载体,实现声音信息的可存储、可传递,构建情感连接的桥梁。

  然而,项目启动之初便遭遇技术瓶颈。2010年的嵌入式硬件存储能力有限,看似基础的声音数据与跨设备传输,实际远超当时硬件的承载范围。

  概念很简单,但做起来非常困难,当时的硬件很难处理那么一个数据量,没办法做到理想中的体验。李昊哲坦言,这个东西最后断断续续做了一年多。直到201110月的学年汇报展览,这份作品才最终完成,期间投入的时间成本与制作费用远超预期。

  随着创作逐渐走向成熟,他的作品开始进入跨地区展览,新的挑战接踵而至。不同文化背景的观众对互动装置的认知理解与操作习惯存在显著差异,早期作品在首次展出时,常出现算法系统崩溃等意外状况。为此,他转向工程化的风险防控,在一次次调试中不断优化作品。

  哲思成型

  作品在与观众的互动中,既带给观众变化,也予以自身变化,某种程度上我觉得它是活着的。经过多年的实践,李昊哲逐渐坚定以活态为互动创作的核心哲思。

  这一创作逻辑在作品《万物幕远,江河朝近》中进一步深化。我花了很长时间在自然界中寻找灵感,试图证明作品可以像生命体一样活着。居住在伦敦摄政运河期间,他观察到这条人工运河会因水流、泥沙等作用改变河道形态,这让他联想到自然河流在科里奥利力、地球自转等影响下所呈现的自主演变,由此萌生模拟自然河道动态的创作思路。

  于是,他在视觉上借用了自己较为擅长的水墨的表现形式设计交互逻辑:当观众触摸屏幕时会对河道自主演变施加额外力,改变河道走向,使屏幕上的河流宛如鲜活的生命体,在流动中传递着东方诗意。

  令他印象最深的是《天体乐章》——这是他首次完整应用自己沉淀已久的沉浸式投影互动理论的作品,以宇宙空间为基底,叠合了深空摄影摄像,核心是构建天人合一的互动逻辑。当观众走进沉浸场域,地面会随脚步的移动拉伸出具象星轨,它们会一圈圈延伸、积累,达到阈值后便化作粒子被墙面吸附,最终汇聚成完整的星云影像。

  如今,李昊哲仍在伦敦专注互动艺术创作,持续探索数字技术与自然动态的融合边界。在他眼中,技术是诗意的表达工具,而互动则是让作品活起来的载体。

 

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